miércoles, 26 de diciembre de 2012


FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO NUEVO

Bueno hoy día 26 de Diciembre del 2012, os dejo mi última entrada a mi blog de la asignatura  nuevas tecnologías Tics. Con esta entrada quiero felicitaros la navidad y desearos un próspero año. Nos vemos pronto.


¿Qué significa la Navidad?

Es la dulzura del pasado, el valor del presente y la esperanza del futuro. Es el deseo más genuino de que cada taza se rebase con bendiciones ricas y eternas, y de que cada camino nos lleve a la paz, a disfrutar de la vida con las pequeñas cosas que ésta nos ofrece, a dar lo mejor de ti. 
¡FELIZ NAVIDAD!




Feliz Navidad
Feliz Navidad
Feliz Navidad
próspero año y felicidad.
Feliz Navidad
Feliz Navidad
Feliz Navidad
próspero año y felicidad.
I wanna wish you a Merry Christmas
I wanna wish you a Merry Christmas
I wanna wish you a Merry Christmas
From the bottom of my heart.



viernes, 21 de diciembre de 2012


CLASE TEÓRICA 8: TEMA 3- IDENTIFICACIÓN DE CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DEL APRENDIZAJE.


El pasado día 17 de Diciembre en clase se empezó el tema 3- Identificación de corrientes pedagógicas en los entornos digitales del aprendizaje. Este fue el último punto que se dio en clase antes de acabar el primer cuatrimestre. 

La profesora nos comenzó el tema de las corrientes pedagógicas, diciendo que existen tres tipos de corrientes las cuales son las siguientes y en las que nos vamos a centrar: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo.  

EL CONDUCTISMO
El conductismo, según su fundador Watson, es una ciencia natural que se arroga todo el campo de las adaptaciones humanas. Para Skinner trata de una filosofía de la ciencia de la conducta, que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio.

(Skinner y Watson):



 Skinner; nació el 20 de marzo de 1904 y murió el 18 de agosto de 1990, fue un psicólogo, también filósofo social y autor norteamericano. Trabajo como pionero en la psicología experimental y defendió sobretodo el conductismo, Skinner consideraba el comportamiento como una función de las historias ambientales de refuerzo. El objetivo de skinner era escribir trabajos y así poder extender las técnicas psicológicas de modificación del comportamiento, principalmente el condicionamiento operante, para así poder llegar a mejorar la sociedad e incrementar la felicidad de las personas. Skinner entrenaba con palomas, él pensaba que con el entrenamiento de las palomas, las personas también responderían igual. También entrenó con su hija en la cuna, la cual quería que fuera escritora. Ésta público un libro el cual hablaba mal de su padre y seguidamente se suicidó. Se produce el  Estímulo --> Respuesta.



Watson; nació en Greenville el 9 de enero de 10878 y murió el 25 de septiembre de 1958, fue psicólogo estadounidense, fundador del conductismo. Fue uno de los psicólogos americanos más importantes del siglo XX, conocido por haber fundado la Escuela Psicológica Conductista, la cual fue inaugurada en 1913.
Watson experimento con niños y animales, éste le enseñaba al niño diversos animales, cuando aparecía la rata se producía un sonido horrible, para que así el niño asociara el sonido con la rata. El niño con el que trabaja Watson se llamaba Albert.



COGNITIVISMO
La psicología cognitiva es como se denota a los sistemas en psicología que se encargan del estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamientos lógicos. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.

El cognitivismo dice que todos los seres humanos tienen cerebro por lo tanto son seres pensantes, que nuestro cerebro tienen procesos cognitivos, debemos de potenciar los estímulos, pasara que nuestro cerebro piense. Cuanto más alto es el instinto mayor es la capacidad de aprender. Las personas tienen la capacidad de inhibir, es decir, somos los seres humanos más listos que cualquier otro seres.


Bandura; nació el  de diciembre de 1925, fue un psicólogo de tendencia conductual-cognitiva. Bandura realizó un experimento “bobo doll experiment”, él dice que si se enseña a un niño, seremos el modelo a seguir para el niño. Badura afirma que una forma de estimular es mediante la imitación.
El experimento que realizó bandura consistía en que un grupo de niños viera una película en la cual mostraba como se le pegaba a un muñeco llamado Bobo, y otro grupo de niños que no viera la película, seguidamente el experimento consistía en meter a los dos grupos de niños en una habitación con diversos juguetes en los cuales se encontraba el muñeco bobo, y lo que paso fue que los niños que vieron la película pegaban al muñeco y los otros no, con esto quiso enseñar que los niños realizan todo aquello que observan de los adultos.

CONSTRUCTIVISMO
El constructivismo es una corriente de la que se basa en la teoría del conocimiento constructivista. Von Glaserfeld fue el creador del contructivismo.
El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente").
En el constructivismo encontramos a Piaget, el cual está entre el cognitivismo y el constructivismo, es decir, es el eslabón perdido.




Piaget; nació el 9 de agosto de 1896 y murió el 16 de septiembre de 1980, fue un epistemólogo, psicólogo y biólogo. También fue el creador de la epistemología genética.
Piaget afirmaba que el pensamiento de los niños es de características muy diferentes del de los adultos. Con la maduración se producen una serie de cambios sustanciales en las modalidades de pensar, que Piaget llamaba metamorfosis, es una transformación de las modalidades del pensamiento de los niños para convertirse en las propias de los adultos. Por lo tanto, Piaget llego a afirmar que los niños de determinada edad se equivocan en las mismas cosas, esto significa que estos niños de determinada edad no han llegado a su proceso madurativo para convertirse en adultos.



PRÁCTICA 6: CUENTO INTERACTIVO

La pasada semana la profesora Alicia, nos enseño como poder realizar un cuento digital e interactivo. Ella nos mostró la página web con la que debíamos de realizar, llama Wix, el nivel de interactividad que es el 2 y que el cuento debía de tener como mínimo 4 escenarios.

Aquí os dejo mi cuento, trata de pasar un día con María, este cuento va destinado para niños de 4 años.



http://angelameseguerceu.wix.com/angela

CLASE TEÓRICA 7: CAPACIDAD DE ANALIZAR LOS RECURSOS DIGITALES COMO FUTUROS MAESTROS.


INTERACTIVIDAD: es la comunicación que se da entre el recurso y yo, por así decirlo, esto quiere decir que nosotros realizamos una acción y dicha acción vuelve a nosotros. Se puede afirmar que existe una interactividad cuando se produce la comunicación entre el recurso digital y las personas.

Se debe de hacer hincapié que hay cuatro niveles de interactividad:

Nivel 1: este nivel es aquel en el que solo existe una opción para interactuar y siempre y seguidamente se produce la misma, es decir, cuando yo actuó solo una vez, con esto quiero decir que solo puedo interactuar una vez.
Nivel 2: este nivel es en el que se puede elegir diversas cosas, que puedes ir de un sitio a otro. Puedo hacer diversas cosas pero no puedo cambiarlas, es decir, se pueden elegir varias formas de interactuar.
Nivel 3: es el nivel en el que existe un recurso abierto, que cualquier persona lo puede cambiar, como por ejemplo una wiki. En dicho nivel podemos intervenir y modificarlo abiertamente como recurso.
Nivel 4: en este nivel, se pueden encontrar los gestores de páginas web, en los cuales yo lo modifico a mi libertad y tomo todas las decisiones que yo quiera. Un claro ejemplo es el blog.



USABILIDAD: es la facilidad de aprendizaje sobre lo que tienes que hacer, si entro en cuento y es difícil tiene una usabilidad baja, si entramos en otra página es fácil de manejar entonces tiene una usabilidad alta. Está relacionada con la intuitividad e interactividad del usuario.
La curva de aprendizaje, se puede decir que es el tiempo que invierto o mejor dicho intervienen las personas en aprender hasta poder conseguir lo que están aprendiendo con éxito.




ACCESIBILIDAD: es la posibilidad que te da un recurso digital para cubrir las necesidades educativas especiales que pueda tener cualquier persona.



NAVEGACIÓN: se dice que es la representación gráfica de los itinerarios que puedo coger. Un claro ejemplo es el cuento que nos enseñó la profesora de caperucita roja, en dicho cuento se observaba que solo se podía acceder a un sitio. También existe la navegación en estrella, esta es en la que las personas pueden ir a otra página y volver a la página anterior, tienes un eje central donde siempre puedes volver.
También existe la navegación lineal, que de un sitio te lleva a otro pero nunca vuelve hacia atrás.
--> Navegación en estrella.


INTERFAZ: significa que cuando las personas quieren acceder a una cosa o sitio, éste está estructurado cómo me comunico. Ejemplo del móvil, el de antes se hacía click, click, click para acceder a donde queríamos, y los móviles de actualmente son táctiles, estos te llevan directamente a dónde quieres acceder y solamente con un click nos lleva a donde queremos, los móviles de actualmente, van mediante iconos, se puede decir que actualmente los móviles tienen el objetivo de simplificar.




INMERSIÓN: es la capacidad que tiene un entorno para alejarte de la realidad real y de incluirte en la realidad virtual, o en el entorno digital.  
La inmersión tiene un recurso para incluirte. El de mayor nivel inmersión sería el casco, el segundo nivel de inmersión sería apagar la luz e incluirte y el tercer nivel inmersión sería los juegos ampliando la pantalla.



martes, 4 de diciembre de 2012


PRÁCTICA 5: CORTOMETRAJE- ESCUELA TRADICIONAL [vs] ESCUELA NUEVA


Tras varios días, y con la ayuda de la profesora Alicia, hemos podido enlazar las escenas del vídeo que realicé con cinco alumnas más. En el vídeo mis compañeros y yo queremos representar y hacemos una imitación de la Escuela Tradicional y la Escuela Nueva, para que así se pueda observar el papel de los profesores y de las familias, ya que son muy importantes en la educación y sobre todo en las primeras etapas de Educación Infantil. La profesora nos comentó que nosotras realizáramos un vídeo  el cual nosotras teníamos que elegir el tema y ella nos ayudó y nos enseñó a unir las escenas mediante el programa Sony Vegas.

Aquí tenéis mi vídeo, espero que os guste.


jueves, 22 de noviembre de 2012


CLASE TEÓRICA 6: TEMA 2- INTERNET


El pasado día 9 de Noviembre se comenzó en clase el Tema 2- Internet, la profesora Alicia nos explicó de manera llevadera que existen tres tipos de Web, sus significados y diferencias.
Internet se define como el conjunto de redes de comunicación, las cuales están interconectadas.

La Web: Es una organización de redes mundiales. WWW significa; World Wide Web.
Existen tres Web, las cuales se etiquetan como 1.0, 2.0 y 3.0.

La Web 1.0: Aparece en los año 95-96, cuando no muchas personas no la conocían. Ésta consigue hacer una revolución, se podía realizar cosas que con el periódico o con la televisión no podías, es decir, con internet puedes hacer a la información en cualquier momento, los usuarios no pueden participar, solo los profesionales del medio y el resto consumimos. Es cómoda porque se podían conectar unos contenidos con otros.
Ésta fue la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos.
La Web 2.0: Es con la que los usuarios pueden participar en ella, está es la más cómoda y la que se emplea actualmente. Es la actual que existen muchos recursos diferentes para que cualquier persona sin conocimientos informáticos pueda participar de una manera sencilla (ejemplos: foros, blog, chat, etc.), con esto se quiere decir que existe un medio de comunicación que todos podemos participar por primera vez. Ésta Web nos permite que se produzca interoperabilidad, poder diseñar y colaborar en la World Wide Web.
Problemas que genera la Web 2.0:


  • La manipulación se hace desde anonimato.
  • Veracidad de la información (no toda la información es cierta necesita ser valorada, debemos leer muchas informaciones para contrastar la información, así poder averiguar si es cierta)
  • Copy & Paste, es el copia y pega
La Web 3.0: también es conocida como la Web semántica, ésta es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, es decir, que se personaliza la información dependiendo de la persona y de la base de datos, como de la ciudad, el entorno, etc. Si se busca una información con unas características especial, el buscador nos lleva a buscar esas características especiales.
La Web 3.0 intenta facilitar las búsquedas de información. Cuando se navega la información que se busca se personaliza dependiendo del usuario. Ésta se emplea para hacer páginas Web, pero solo pueden las personas que tienen un conocimiento acerca de programación, de ingeniería. Por lo tanto en la Web 3.0 solo pueden participar los ingenieros.
Nuestra web es la 2.0 y vamos hablar de los siguientes recursos y se van a clasificar según los 3 criterios en los que se puede clasificar (las llaves)

HERRAMIENTAS QUE MÁS SE UTILIZAN EN LA WEB 2.

Chat: un tipo de comunicación sincrónica, se clasifica el chat en dos el primero el foro de ligar  y el segundo pueden ser el Messenger.  La comunicación administra de uno a uno. La interactividad que se produce en el chat es alta porque las dos partes de la comunicación están al mismo nivel.

Foro: (forolondres) (el foro gmsnspain es el foro de los móviles) la comunicación es asincrónica porque las personas no las lee en ese mismo momento. La comunicación cuando escribimos es de uno a grupos porque escribe una persona y la leen muchas personas. El nivel de interactividad es alta o media en función de si nos fijamos en los usuarios el nivel es alto porque participo y media si me meto al foro y no hablo, es decir, no intervengo. Mejor dicho la interactividad es a elección del usuario.

Wiki: (no más números 900) hace referencia a la Wikipedia pero existen más wikis, estas wiki sirven para buscar información y son muy importantes porque muchas personas participan en ella. Estas wikis son muy interesantes. La comunicación en el tiempo es asincrónica. La comunicación es de un grupo pequeño a un grupo más grande de personas. La interactividad es baja porque las personas visitan wikis pero no intervenimos en la información.

Blog: (Top blog) (bitácoras.com) (picas). La comunicación del blog es asincrónica porque lo escribe una persona y las demás lo visitan. La administración del blog es una a grupos debido a que los escribe el administrador y los visitantes solo visitan no intervienen en el blog. Interactividad es media-baja.

El videocast: (sahsic weis) el videocast es una comunicación con los demás a través de la comunicación mediante un vídeo  El objetivo de este vídeo es dar información acerca de un tema determinado. La comunicación es asincrónica en el tiempo. Es de uno a grupo la administración. La interactividad que se produce media-baja porque las personas visitan el video.

Podcast: un archivo de mp3 de se cuelga en la red o en una web y se cuentan historias para que así las personas puedan escucharlo en cualquier momento, es una forma de hacer radio en diferido. El grado de interactividad es bajo, más bien cero, porque las personas solo pueden escuchar y no pueden intervenir. La comunicación en el tiempo es asincrónica. La comunicación es de uno a grupo.

La web: la comunicación es asincrónica. La administración de la web es de uno a grupos porque uno lo administra y muchas personas lo visitan. La interactividad es nula.

Email: El más usa es Hotmail y gmail. La comunicación es asincrónica. La administración es de uno a uno. Y se produce una interactividad alta porque se pueden relacionar.

DOS CONCEPTOS DE LA WEB 2.0:


  • Multimedia: muchos medios, cualquier recurso que combine varios medios, combina distintos medios.
  • Hipermedia: Se refiere al medio que designa un conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: textoimagenvídeo, audiomapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Existe el hipervideo que se refiere a que mediante con un vídeo te lleva a otro vídeo  es decir, el vídeo contiene enlaces que te llevan a otro. El hipervínculo dentro de éste encontramos la hipermusica, el hipertexto y el hipervideo. Si se produce hipermedia es que combina la hipermusica, el hipertexto e hipervideo.


miércoles, 14 de noviembre de 2012


PRÁCTICA 4: COMIC

En la pasada clase del día 8 de Noviembre del 2012, la profesora nos enseñó cómo realizar un avatar de nosotros y cómo realizar un comic con viñetas de nuestro corto, para cuando seamos maestros poder realizar comic a nuestros alumnos.


Aquí os dejo mi comic, espero que os guste.




viernes, 2 de noviembre de 2012



MAPA CONCEPTUAL PUNTO 1.5 PRESENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL CURRÍCULUM INFANTIL

En la pasada clase del día 25 de octubre del 2012, la profesora Alicia nos enseñó programas para como poder realizar mapa conceptuales de una manera fácil y distinta al Word. Cada alumno ha realizado un mapa conceptual del punto 1.5- PRESENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL CURRÍCULUM DE EDUCACIÓN INFANTIL. Aquí os dejo mi mapa conceptual realizado con el programa bubble.us.



viernes, 19 de octubre de 2012


CLASE TEÓRICA 5: MODELOS DEL USO DE LAS TICs EN EL AULA DE EDUCACIÓN.

En la pasada clase del día 19 de octubre del 2012, vimos en clase con la profesora Alicia los modelos del uso de las TICs en las aulas de Educación Infantil.

Hay 4 tipos de modelos son los siguientes:

1. Exposición de contenidos apoyados en recursos TIC, es el modelo más habitual, el cual hace referencia a que los profesores han cambiando la pizarra tradicional por los power point.

Ventajas ---> Ahorran tiempo. Esta todo más ordenado y limpio.


Desventajas ---> No supone un cambio metodológico, esto quiere decir, que no hay interactividad.
                         No promueve en el alumno el uso de las TICs.

     2. Iniciación al uso de la TICs. Es un entrenamiento en el uso de las nuevas tecnologías que han sido repetitivas.

Ventajas ---> Adquieren compentencias en el uso de las herramientas empleadas.

Desventajas ---> Si se enseña la repetición y el entrenamiento como una forma de trabajo no llegamos al aprendizaje significativo.

3. Aprendizaje por medio de programas educativos. No tienes por qué aprender cómo se utiliza un programa, a los niños no hay que ponerlos a entrenar cómo manejar un programa. Hay ejercicios ya en las redes que son de programas educativos, donde aprenden. Hay programas para escribir, leer.

Ventajas ---> Son programas que propician motivación.
                    Crean interactividad, esto provoca que surja aprendizaje.
                    Se promueve el uso de las TICs.
                    Se aprende aprendizajes sifnificativos.

Desventajas ---> Provocan abuso.
                         Solo se recibe una respuesta como válida.
                         No se promueve la reflexión.
                         No se promueve la creatividad.
                         No se tienen ideas nuevas de las cosas y es fundamental en la sociedad.


4. El aprendizaje por investigación, usando las TICs como recurso. En este modelo por el que los profesores son innovadores, es decir, están de acuerdo. Este modelo no se basa en la memorización. Este es el aprendizaje que se usa la curiosidad como motor, aprender por ti mismo, como ventaja que las tics nos da toda la información que necesitamos, en este modelo se requiere mucha preparación por parte del profesorado.

-          Trabajar por proyectos usando las TICs Modelos:

jueves, 18 de octubre de 2012


PRÁCTICA 3: PRESENTACIÓN PREZI


En la pasada clase del día 11 de octubre del 2012, la profesora Alicia nos explicó cómo realizar y poder manejar el programa "prezi", cada alumno ha realizado su presentación prezi personalizado del tema 1. De una manera resumida y organizado os presento prezi de la asignatura TICs, "Las nuevas tecnologías".



Aquí os dejo mi prezi, espero que os guste.




lunes, 15 de octubre de 2012


CLASE TEÓRICA 4: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LAS TECNOLOGÍAS EN LAS AULAS


La nueva sociedad de hoy, es la sociedad de la información y el conocimiento, requiere poder aprender para así poder las personas formarse en la día a día de la vida. El aprendizaje de las nuevas tecnologías en las aulas se realiza en una fase temprana del desarrollo educativo, ya que juega un papel fundamental. 


Ventajas: 

-  Creamos background informático con el el uso de la tecnología en el aula.
-  Las tecnologías son motivadoras.
- Desarrolla los pensamientos naturales que tiene el ser humano por hipervínculos, divergente con el uso de la tecnología evitamos la forma de aprender secuenciada, lineal, etc.
- Fomenta la intuitividad y la creatividad.
- Las tecnologías son atractivas para los niños.
- Llama la atención las tecnologías.
- Son motivadoras.
- Provocan aprendizajes. 




Desventaja: 

 - Falla mucho las nuevas tecnologías.
- Son caras, todas las personas no pueden permitírselo.
- Perdida de la escritura.
- Las personas caen en abuso.
- Perdida de la cultura.





PRÁCTICA 2: POWER POINT


En la pasada clase del día 28 de septiembre del 2012, en clase de TIC la profesora nos enseño como poder subir un power point a nuestros blog. Todos/as pensábamos que era difícil pero después de la explicación de la profesora comprendimos que es una manera fácil de subir.


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clase teórica 3: La sociedad del Conocimiento


En la pasada clase del día 28 de Septiembre del 2012, vimos la sociedad del conocimiento en la cual resume las transformaciones sociales que ha sufrido a lo largo de la sociedad y esto ha provocado que surja la sociedad moderna. La sociedad del conocimiento nos ofrece una visión de futuro en la que podemos ver como la sociedad ha mejora.

El conocimiento tiene un valor en el mercado y podemos comercializar con él. En la actualidad todo el mundo tiene acceso a internet, es decir, las personas que no tienen acceso a internet en estos momentos tienen una desventaja muy grande con respecto a las demás personas que tienen acceso. En la actualidad el 99% de las personas tienen acceso a internet tanto en los ordenadores como en los móviles.



BRECHA DIGITAL, se define como la distancia o diferencias que se establecen entre los grupos que tienen acceso a internet, es decir, personas que mantienen un contacto por internet. La brecha digital lo único que produce es la brecha social. La tecnología digital y el acceso a internet puede suponer una revolución social para las clases marginales dejaran de serlo. Las personas de clase alta tienen una brecha alta. También se puede conocer el término de Brecha digital para hacer referencia a las diferencias que se establecen en los grupos para utilizar las TIC de forma eficaz, esto es debido a los distintos niveles que se encuentran en la alfabetización.




INCLUSIÓN DIGITAL, significa hacer políticas que nos lleven a lo contrario y favorecer la socialización. La inclusión digital nos lleva al acceso a las tecnologías de la información y de la comunicación para la sociedad. Es también la rutina diaria para poder maximizar el tiempo y sus posibilidades.

¿Para que suceda la inclusión digital?

Sirve para precisar los tres instrumentos básicos, que son, el computador, acceso a la red, y el dominio de esas herramientas, para tener un acceso de las tecnologías. No basta que las personas para tener una inclusión digital tenga un computador que tenga acceso a internet. En el mundo hay 7.000 millones de personas y unos 2.000 tienen acceso a internet. En torno a la velocidad de crecimiento del país hacia las nuevas tecnologías el que más crece es la India y después Brasil y Japón.


ALFABETIZACIÓN, es también conocida como el Alfabetismo digital, este concepto significa que podemos localizar o entender la información empleando la tecnología digital, mediante ella podemos trabajar la alta tecnología que existe en la actualidad. Los seres humanos alfabetizados pueden trabajar y comunicarse con aquellos que poseen los mismos conocimientos.

La alfabetización se centra en los vínculos como el aprendizaje, como evaluar y trasmitir la información empleando las tecnologías digitales y no con las habilidades de un computador simple.

La alfabetización digital la tenemos que conseguir todos los maestros/as para poder conseguir la inclusión digital y poder llegar a evitar la brecha digital, la tarea de los maestros es centrarnos de la alfabetización.





BACKGROUND INFORMÁTICO, las personas tienen una base que a la hora de enfrentarme a un programa con nuevas utilidades, las personas saben cómo utilizarlo pero no están preparadas, por ello lo hacen de una manera intuitiva.  Existen personas que no han llegado a utilizar un móvil, teléfono, etc. Por lo tanto están en desventaja. Los niños que no tienen tecnología en casa en la actualidad suelen estar en la brecha digital, por ello se debe aplicar el Brakground informático.



Background informático tener una base que a la hora de enfrentarme a un programa con utilidades nuevas, sé cómo hacerlo porque estoy entrenada, puedo hacerlo de manera intuitiva sin necesidad de utilizar las instrucciones. Las personas          que no han utilizado los móviles nunca están en desventaja. Los niños que no tienen tecnología en casa, etc. Son más vulnerables en caer en la brecha digital, por eso hay que evitarlo. En el currículo de educación infantil dice que las maestras de infantil tienen la obligación de trabajar la competencia digital.