miércoles, 26 de diciembre de 2012


FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO NUEVO

Bueno hoy día 26 de Diciembre del 2012, os dejo mi última entrada a mi blog de la asignatura  nuevas tecnologías Tics. Con esta entrada quiero felicitaros la navidad y desearos un próspero año. Nos vemos pronto.


¿Qué significa la Navidad?

Es la dulzura del pasado, el valor del presente y la esperanza del futuro. Es el deseo más genuino de que cada taza se rebase con bendiciones ricas y eternas, y de que cada camino nos lleve a la paz, a disfrutar de la vida con las pequeñas cosas que ésta nos ofrece, a dar lo mejor de ti. 
¡FELIZ NAVIDAD!




Feliz Navidad
Feliz Navidad
Feliz Navidad
próspero año y felicidad.
Feliz Navidad
Feliz Navidad
Feliz Navidad
próspero año y felicidad.
I wanna wish you a Merry Christmas
I wanna wish you a Merry Christmas
I wanna wish you a Merry Christmas
From the bottom of my heart.



viernes, 21 de diciembre de 2012


CLASE TEÓRICA 8: TEMA 3- IDENTIFICACIÓN DE CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DEL APRENDIZAJE.


El pasado día 17 de Diciembre en clase se empezó el tema 3- Identificación de corrientes pedagógicas en los entornos digitales del aprendizaje. Este fue el último punto que se dio en clase antes de acabar el primer cuatrimestre. 

La profesora nos comenzó el tema de las corrientes pedagógicas, diciendo que existen tres tipos de corrientes las cuales son las siguientes y en las que nos vamos a centrar: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo.  

EL CONDUCTISMO
El conductismo, según su fundador Watson, es una ciencia natural que se arroga todo el campo de las adaptaciones humanas. Para Skinner trata de una filosofía de la ciencia de la conducta, que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio.

(Skinner y Watson):



 Skinner; nació el 20 de marzo de 1904 y murió el 18 de agosto de 1990, fue un psicólogo, también filósofo social y autor norteamericano. Trabajo como pionero en la psicología experimental y defendió sobretodo el conductismo, Skinner consideraba el comportamiento como una función de las historias ambientales de refuerzo. El objetivo de skinner era escribir trabajos y así poder extender las técnicas psicológicas de modificación del comportamiento, principalmente el condicionamiento operante, para así poder llegar a mejorar la sociedad e incrementar la felicidad de las personas. Skinner entrenaba con palomas, él pensaba que con el entrenamiento de las palomas, las personas también responderían igual. También entrenó con su hija en la cuna, la cual quería que fuera escritora. Ésta público un libro el cual hablaba mal de su padre y seguidamente se suicidó. Se produce el  Estímulo --> Respuesta.



Watson; nació en Greenville el 9 de enero de 10878 y murió el 25 de septiembre de 1958, fue psicólogo estadounidense, fundador del conductismo. Fue uno de los psicólogos americanos más importantes del siglo XX, conocido por haber fundado la Escuela Psicológica Conductista, la cual fue inaugurada en 1913.
Watson experimento con niños y animales, éste le enseñaba al niño diversos animales, cuando aparecía la rata se producía un sonido horrible, para que así el niño asociara el sonido con la rata. El niño con el que trabaja Watson se llamaba Albert.



COGNITIVISMO
La psicología cognitiva es como se denota a los sistemas en psicología que se encargan del estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamientos lógicos. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.

El cognitivismo dice que todos los seres humanos tienen cerebro por lo tanto son seres pensantes, que nuestro cerebro tienen procesos cognitivos, debemos de potenciar los estímulos, pasara que nuestro cerebro piense. Cuanto más alto es el instinto mayor es la capacidad de aprender. Las personas tienen la capacidad de inhibir, es decir, somos los seres humanos más listos que cualquier otro seres.


Bandura; nació el  de diciembre de 1925, fue un psicólogo de tendencia conductual-cognitiva. Bandura realizó un experimento “bobo doll experiment”, él dice que si se enseña a un niño, seremos el modelo a seguir para el niño. Badura afirma que una forma de estimular es mediante la imitación.
El experimento que realizó bandura consistía en que un grupo de niños viera una película en la cual mostraba como se le pegaba a un muñeco llamado Bobo, y otro grupo de niños que no viera la película, seguidamente el experimento consistía en meter a los dos grupos de niños en una habitación con diversos juguetes en los cuales se encontraba el muñeco bobo, y lo que paso fue que los niños que vieron la película pegaban al muñeco y los otros no, con esto quiso enseñar que los niños realizan todo aquello que observan de los adultos.

CONSTRUCTIVISMO
El constructivismo es una corriente de la que se basa en la teoría del conocimiento constructivista. Von Glaserfeld fue el creador del contructivismo.
El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente").
En el constructivismo encontramos a Piaget, el cual está entre el cognitivismo y el constructivismo, es decir, es el eslabón perdido.




Piaget; nació el 9 de agosto de 1896 y murió el 16 de septiembre de 1980, fue un epistemólogo, psicólogo y biólogo. También fue el creador de la epistemología genética.
Piaget afirmaba que el pensamiento de los niños es de características muy diferentes del de los adultos. Con la maduración se producen una serie de cambios sustanciales en las modalidades de pensar, que Piaget llamaba metamorfosis, es una transformación de las modalidades del pensamiento de los niños para convertirse en las propias de los adultos. Por lo tanto, Piaget llego a afirmar que los niños de determinada edad se equivocan en las mismas cosas, esto significa que estos niños de determinada edad no han llegado a su proceso madurativo para convertirse en adultos.



PRÁCTICA 6: CUENTO INTERACTIVO

La pasada semana la profesora Alicia, nos enseño como poder realizar un cuento digital e interactivo. Ella nos mostró la página web con la que debíamos de realizar, llama Wix, el nivel de interactividad que es el 2 y que el cuento debía de tener como mínimo 4 escenarios.

Aquí os dejo mi cuento, trata de pasar un día con María, este cuento va destinado para niños de 4 años.



http://angelameseguerceu.wix.com/angela

CLASE TEÓRICA 7: CAPACIDAD DE ANALIZAR LOS RECURSOS DIGITALES COMO FUTUROS MAESTROS.


INTERACTIVIDAD: es la comunicación que se da entre el recurso y yo, por así decirlo, esto quiere decir que nosotros realizamos una acción y dicha acción vuelve a nosotros. Se puede afirmar que existe una interactividad cuando se produce la comunicación entre el recurso digital y las personas.

Se debe de hacer hincapié que hay cuatro niveles de interactividad:

Nivel 1: este nivel es aquel en el que solo existe una opción para interactuar y siempre y seguidamente se produce la misma, es decir, cuando yo actuó solo una vez, con esto quiero decir que solo puedo interactuar una vez.
Nivel 2: este nivel es en el que se puede elegir diversas cosas, que puedes ir de un sitio a otro. Puedo hacer diversas cosas pero no puedo cambiarlas, es decir, se pueden elegir varias formas de interactuar.
Nivel 3: es el nivel en el que existe un recurso abierto, que cualquier persona lo puede cambiar, como por ejemplo una wiki. En dicho nivel podemos intervenir y modificarlo abiertamente como recurso.
Nivel 4: en este nivel, se pueden encontrar los gestores de páginas web, en los cuales yo lo modifico a mi libertad y tomo todas las decisiones que yo quiera. Un claro ejemplo es el blog.



USABILIDAD: es la facilidad de aprendizaje sobre lo que tienes que hacer, si entro en cuento y es difícil tiene una usabilidad baja, si entramos en otra página es fácil de manejar entonces tiene una usabilidad alta. Está relacionada con la intuitividad e interactividad del usuario.
La curva de aprendizaje, se puede decir que es el tiempo que invierto o mejor dicho intervienen las personas en aprender hasta poder conseguir lo que están aprendiendo con éxito.




ACCESIBILIDAD: es la posibilidad que te da un recurso digital para cubrir las necesidades educativas especiales que pueda tener cualquier persona.



NAVEGACIÓN: se dice que es la representación gráfica de los itinerarios que puedo coger. Un claro ejemplo es el cuento que nos enseñó la profesora de caperucita roja, en dicho cuento se observaba que solo se podía acceder a un sitio. También existe la navegación en estrella, esta es en la que las personas pueden ir a otra página y volver a la página anterior, tienes un eje central donde siempre puedes volver.
También existe la navegación lineal, que de un sitio te lleva a otro pero nunca vuelve hacia atrás.
--> Navegación en estrella.


INTERFAZ: significa que cuando las personas quieren acceder a una cosa o sitio, éste está estructurado cómo me comunico. Ejemplo del móvil, el de antes se hacía click, click, click para acceder a donde queríamos, y los móviles de actualmente son táctiles, estos te llevan directamente a dónde quieres acceder y solamente con un click nos lleva a donde queremos, los móviles de actualmente, van mediante iconos, se puede decir que actualmente los móviles tienen el objetivo de simplificar.




INMERSIÓN: es la capacidad que tiene un entorno para alejarte de la realidad real y de incluirte en la realidad virtual, o en el entorno digital.  
La inmersión tiene un recurso para incluirte. El de mayor nivel inmersión sería el casco, el segundo nivel de inmersión sería apagar la luz e incluirte y el tercer nivel inmersión sería los juegos ampliando la pantalla.



martes, 4 de diciembre de 2012


PRÁCTICA 5: CORTOMETRAJE- ESCUELA TRADICIONAL [vs] ESCUELA NUEVA


Tras varios días, y con la ayuda de la profesora Alicia, hemos podido enlazar las escenas del vídeo que realicé con cinco alumnas más. En el vídeo mis compañeros y yo queremos representar y hacemos una imitación de la Escuela Tradicional y la Escuela Nueva, para que así se pueda observar el papel de los profesores y de las familias, ya que son muy importantes en la educación y sobre todo en las primeras etapas de Educación Infantil. La profesora nos comentó que nosotras realizáramos un vídeo  el cual nosotras teníamos que elegir el tema y ella nos ayudó y nos enseñó a unir las escenas mediante el programa Sony Vegas.

Aquí tenéis mi vídeo, espero que os guste.


jueves, 22 de noviembre de 2012


CLASE TEÓRICA 6: TEMA 2- INTERNET


El pasado día 9 de Noviembre se comenzó en clase el Tema 2- Internet, la profesora Alicia nos explicó de manera llevadera que existen tres tipos de Web, sus significados y diferencias.
Internet se define como el conjunto de redes de comunicación, las cuales están interconectadas.

La Web: Es una organización de redes mundiales. WWW significa; World Wide Web.
Existen tres Web, las cuales se etiquetan como 1.0, 2.0 y 3.0.

La Web 1.0: Aparece en los año 95-96, cuando no muchas personas no la conocían. Ésta consigue hacer una revolución, se podía realizar cosas que con el periódico o con la televisión no podías, es decir, con internet puedes hacer a la información en cualquier momento, los usuarios no pueden participar, solo los profesionales del medio y el resto consumimos. Es cómoda porque se podían conectar unos contenidos con otros.
Ésta fue la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos.
La Web 2.0: Es con la que los usuarios pueden participar en ella, está es la más cómoda y la que se emplea actualmente. Es la actual que existen muchos recursos diferentes para que cualquier persona sin conocimientos informáticos pueda participar de una manera sencilla (ejemplos: foros, blog, chat, etc.), con esto se quiere decir que existe un medio de comunicación que todos podemos participar por primera vez. Ésta Web nos permite que se produzca interoperabilidad, poder diseñar y colaborar en la World Wide Web.
Problemas que genera la Web 2.0:


  • La manipulación se hace desde anonimato.
  • Veracidad de la información (no toda la información es cierta necesita ser valorada, debemos leer muchas informaciones para contrastar la información, así poder averiguar si es cierta)
  • Copy & Paste, es el copia y pega
La Web 3.0: también es conocida como la Web semántica, ésta es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, es decir, que se personaliza la información dependiendo de la persona y de la base de datos, como de la ciudad, el entorno, etc. Si se busca una información con unas características especial, el buscador nos lleva a buscar esas características especiales.
La Web 3.0 intenta facilitar las búsquedas de información. Cuando se navega la información que se busca se personaliza dependiendo del usuario. Ésta se emplea para hacer páginas Web, pero solo pueden las personas que tienen un conocimiento acerca de programación, de ingeniería. Por lo tanto en la Web 3.0 solo pueden participar los ingenieros.
Nuestra web es la 2.0 y vamos hablar de los siguientes recursos y se van a clasificar según los 3 criterios en los que se puede clasificar (las llaves)

HERRAMIENTAS QUE MÁS SE UTILIZAN EN LA WEB 2.

Chat: un tipo de comunicación sincrónica, se clasifica el chat en dos el primero el foro de ligar  y el segundo pueden ser el Messenger.  La comunicación administra de uno a uno. La interactividad que se produce en el chat es alta porque las dos partes de la comunicación están al mismo nivel.

Foro: (forolondres) (el foro gmsnspain es el foro de los móviles) la comunicación es asincrónica porque las personas no las lee en ese mismo momento. La comunicación cuando escribimos es de uno a grupos porque escribe una persona y la leen muchas personas. El nivel de interactividad es alta o media en función de si nos fijamos en los usuarios el nivel es alto porque participo y media si me meto al foro y no hablo, es decir, no intervengo. Mejor dicho la interactividad es a elección del usuario.

Wiki: (no más números 900) hace referencia a la Wikipedia pero existen más wikis, estas wiki sirven para buscar información y son muy importantes porque muchas personas participan en ella. Estas wikis son muy interesantes. La comunicación en el tiempo es asincrónica. La comunicación es de un grupo pequeño a un grupo más grande de personas. La interactividad es baja porque las personas visitan wikis pero no intervenimos en la información.

Blog: (Top blog) (bitácoras.com) (picas). La comunicación del blog es asincrónica porque lo escribe una persona y las demás lo visitan. La administración del blog es una a grupos debido a que los escribe el administrador y los visitantes solo visitan no intervienen en el blog. Interactividad es media-baja.

El videocast: (sahsic weis) el videocast es una comunicación con los demás a través de la comunicación mediante un vídeo  El objetivo de este vídeo es dar información acerca de un tema determinado. La comunicación es asincrónica en el tiempo. Es de uno a grupo la administración. La interactividad que se produce media-baja porque las personas visitan el video.

Podcast: un archivo de mp3 de se cuelga en la red o en una web y se cuentan historias para que así las personas puedan escucharlo en cualquier momento, es una forma de hacer radio en diferido. El grado de interactividad es bajo, más bien cero, porque las personas solo pueden escuchar y no pueden intervenir. La comunicación en el tiempo es asincrónica. La comunicación es de uno a grupo.

La web: la comunicación es asincrónica. La administración de la web es de uno a grupos porque uno lo administra y muchas personas lo visitan. La interactividad es nula.

Email: El más usa es Hotmail y gmail. La comunicación es asincrónica. La administración es de uno a uno. Y se produce una interactividad alta porque se pueden relacionar.

DOS CONCEPTOS DE LA WEB 2.0:


  • Multimedia: muchos medios, cualquier recurso que combine varios medios, combina distintos medios.
  • Hipermedia: Se refiere al medio que designa un conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Existe el hipervideo que se refiere a que mediante con un vídeo te lleva a otro vídeo  es decir, el vídeo contiene enlaces que te llevan a otro. El hipervínculo dentro de éste encontramos la hipermusica, el hipertexto y el hipervideo. Si se produce hipermedia es que combina la hipermusica, el hipertexto e hipervideo.


miércoles, 14 de noviembre de 2012


PRÁCTICA 4: COMIC

En la pasada clase del día 8 de Noviembre del 2012, la profesora nos enseñó cómo realizar un avatar de nosotros y cómo realizar un comic con viñetas de nuestro corto, para cuando seamos maestros poder realizar comic a nuestros alumnos.


Aquí os dejo mi comic, espero que os guste.